Programa de capacitación para integrar estrategias de gamificación en la práctica educativa de los docentes del primer ciclo del nivel secundario

Autores/as

  • Isidro Fortuna Popa Universidad Central del Este

Palabras clave:

gamificación, programa de capacitación, proceso educativo, preparación docente, calidad educativa.

Resumen

La incorporación de elementos lúdicos y de juego en el ámbito educativo se ha convertido en una estrategia cada vez más utilizada por los docentes para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes con su propio proceso de aprendizaje. En este contexto, la gamificación se presentó como una alternativa innovadora para abordar los desafíos actuales que enfrentan los educadores, como mantener la atención y el interés de los estudiantes en un mundo cada vez más digitalizado y lleno de estímulos. La investigación se centró en una serie de retos relacionados con la gamificación que enfrenta el Centro Educativo Santa Cruz, y se aborda mediante el diseño e implementación de un programa de capacitación para integrar estrategias de gamificación en la práctica educativa dirigido a docentes del primer ciclo de nivel secundario. Este estudio tuvo una naturaleza descriptiva y un enfoque mixto, lo que permite caracterizar el fenómeno en cuestión y generar información valiosa para la toma de decisiones. Se utilizaron diversos métodos de investigación teóricos, empíricos y estadísticos. Según los resultados obtenidos, la propuesta formulada demostró ser efectiva. La validación de esta propuesta contribuyó a perfeccionar la práctica educativa y a mejorar la calidad del aprendizaje en el primer ciclo de nivel secundario del Centro Educativo Santa Cruz.

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Biografía del autor/a

  • Isidro Fortuna Popa, Universidad Central del Este

    ninguno

Referencias

1. Boillos, F. (2024). La gamificación y el aprendizaje Lúdico. Universidad de la Rioja.

2. Candela, Y., y Benavides, J. (2020). Actividades lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la básica superior. Rehuso, 5(3), 78-86. https://doi.org/10.33936/rehuso.v5i3.3194

3. De La Torre, J y Val Del Carpio, S. (2020). Gamificación como estrategia para mejorar la enseñanza-aprendizaje de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño. Universidad San Ignacio de Loyola.

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5. Landucci, L. (2022). Gamificación: una Oportunidad para el Desarrollo de Competencias para el Siglo XXI. Universidad Siglo 21.

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7. Pérez, E. y Gértrudix, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal. Contextos educativos, 28(4), 203-227.

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Publicado

02-05-2026

Número

Sección

Investigación Académica en Ciencias Sociales y Humanas

Cómo citar

Programa de capacitación para integrar estrategias de gamificación en la práctica educativa de los docentes del primer ciclo del nivel secundario. (2026). UCE Ciencia. Revista De Postgrado, 14(1). https://uceciencia.edu.do/index.php/OJS/article/view/463

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