Plan de capacitación docente para integrar estrategias de gamificación en las aulas

Autores/as

  • José Manuel Heredia Universidad Central del Este

Palabras clave:

Gamificación, motivación, Educación, pública, innovación pedagógica

Resumen

La educación pública dominicana ha enfrentado desafíos persistentes relacionados con la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes, en un contexto caracterizado por limitaciones de recursos, brechas digitales y predominio de metodologías tradicionales. En este escenario, la gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica innovadora que integra dinámicas y elementos propios del juego con el fin de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de esta investigación fue analizar el impacto de la gamificación en el compromiso y el rendimiento académico de estudiantes del nivel primario en un centro educativo público de la República Dominicana. Se desarrolló un estudio de enfoque cuantitativo, con diseño no experimental, de tipo descriptivo y corte transversal. Los datos se recolectaron mediante encuestas aplicadas a docentes. Los resultados evidenciaron un aumento en la motivación estudiantil, una mayor participación en las actividades de aula y percepciones favorables del profesorado respecto al uso de estrategias gamificadas. Se concluye que la gamificación constituye una alternativa pedagógica viable para fortalecer los procesos educativos, siempre que esté acompañada de capacitación docente y planificación didáctica adecuada.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • José Manuel Heredia, Universidad Central del Este

    ninguno

Referencias

1. Alarcón, R., López, J., & Hernández, M. (2020). Gamificación como estrategia educativa innovadora en el nivel

primario. Revista Latinoamericana de Innovación Educativa, 5(2), 45–58.

2. Beltrán-López, J., & Fernández-Sánchez, M. (2023). Diseño pedagógico de experiencias gamificadas en educación

básica. Revista de Educación Digital, 18(1), 77–92.

3. Cabero-Almenara, J., Fernández-Batanero, J. M., & Miguel-Revilla, A. (2021). Influencia de la competencia digital

docente en el empoderamiento del alumnado. Frontiers in Psychology, 12, 740391.

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.740391

4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining

gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

5. Fitria, T. N. (2022). The impact of gamification on student motivation: A systematic literature review. LingTera,

9(2), 47–61. https://doi.org/10.21831/lt.v9i2.48720

6. Fundación Telefónica. (2022). La gamificación en el aula: Experiencias educativas innovadoras. Fundación

Telefónica.

7. Gil-Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2020). Gamificación y motivación en educación primaria. Comunicar, 28(63),

123–132. https://doi.org/10.3916/C63-2020-11

8. Gómez-Paladines, J., & Ávila-Mediavilla, C. (2021). Gamificación como estrategia para mejorar el ambiente

educativo. Revista Educación, 45(1), 1–15.

9. Gordillo, G., López-Meneses, E., & Vázquez-Cano, E. (2021). Desarrollo de la competencia digital docente

mediante videojuegos educativos. Sustainability, 13(15), 8485. https://doi.org/10.3390/su13158485

10. Guerrero-Altamirano, J. (2023). Gamificación y desarrollo del pensamiento lógico-matemático en educación

primaria. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 15(2), 89–104.

Descargas

Publicado

11-09-2026

Número

Sección

Investigación Académica en Ciencias Sociales y Humanas

Cómo citar

Plan de capacitación docente para integrar estrategias de gamificación en las aulas. (2026). UCE Ciencia. Revista De Postgrado, 14(2). https://uceciencia.edu.do/index.php/OJS/article/view/492

Artículos similares

111-120 de 142

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.